ギャルゲーめった切りの巻(前編)

か: はいどーもー、壁のかでーす。
べ: べでーす。
か: 今日はかなり毒を吐く上に痛いしマニアックすぎる内容なので、タイトルに反応した者以外は読むな。
べ: そんな初っぱなからけんか腰にならなくても。
か: いつもと違うことをする時には最初から違うことをアピールしないと、色々まずいだろ。
べ: だからって「読むな」はないでしょうよ。だったら書くなって話で。そんなに「神のみぞ知るセカイ」が気に食わないのか?
か: 気に食わないわけじゃなく、ライバル登場って感じだな。これだけ美少女について語られると俺も本気で語り返さなければならない気がしてくる。端からは毒を吐いてるようにしか見えない、というだけだ。
べ: 愛故の暴走か。これだからオタクは…
か: ゲームとはそういうものだろう。他人のプレイを見てじっとしていられる人間をゲーマーとは呼ばない。
べ: うん、まあ漫画の感想はゲームじゃないけどね。
か: しかし、だからといってそんな見苦しいものを、毎週お見せするわけにもいかんからな。美少女論については一切干渉しないことにして、一回だけギャルゲーについて語って、「こんなに痛い文章を毎週書くわけにはいかないから許して」と言うことにしたのだ。
べ: えー、じゃあ…。どうなるかわからないけど、とりあえず始めますか。





か: まずはさっきの話の続きからいくか。
べ: えーと、「他人のプレイを見てじっとしていられる人間をゲーマーとは呼ばない」、と。
か: うむ。今でこそ電源系ゲームだけをゲームと呼ぶ人が増えたが、本来の意味は競技だ。
べ: 囲碁も野球もオリンピックもゲームだよね。
か: だから本来ゲームの醍醐味というのは、勝つこと、上手くなることなんだよな。それを軸に考えると、実は最近ゲームとは呼べないゲームが増えてきている。
べ: 特にギャルゲーは多いね。
か: 一通りのエンディングを見てイベントCGを全部集めたらもうそのゲームはやらない、なんてのはゲーマーじゃなくてコレクターだし、そのソフトはゲームじゃなくてCGビューワーだろうと。せめてRTA(リアルタイムアタック。ゲームをどれだけ短時間でクリアできるかを競う)とかできないのかよ、と思う。
べ: やるとしたら全部の文章とCG枚数を書き出して、極力CGと文章量が少ないルートを選んで…ってコレじゃギャルゲーの意味ないね。
か: 美少女を愛でることとゲームを楽しむことはベクトルが違うからな。上手く楽しませようと思ったらほどほどのところでバランスを取るしかない。どんなにゲーム性を追及しても、ギャルゲーである以上メッセージスキップ(セリフなどの早送り)はされないように、とかな。ただやっぱり、美少女を愛でることはゲームでなくてもできるんだから、ゲームでしかできないことをしたいよな。
べ: CGコレクターとして楽しむのもいいけど、ちょっと寂しいよね。
か: 他に、一字一句再現できるレベルまでシナリオを暗記するって手もある。これはこれで競技性が出る一つのやり込みだ。まあゲームじゃなくてもできるが。
べ: あー、桂木桂馬はそういう意味で「神」なのか。
か: そういうことだ。

か: 次にギャルゲーの世界を軽く俯瞰してみようと思うんだが、最初に言っておかなきゃならないことがある。ギャルゲーというジャンルはない、ということだ。アクションとかシューティングとかRPGとかアドベンチャーとか、そういうのがジャンルだからな。
べ: ギャルゲーはそれとは違うの?
か: 最初にギャルゲーという呼称が使われ出した時は、ソフ倫による18禁とR指定(15禁とも)を合わせてそう呼んでいた(18禁をエロゲー、R指定をギャルゲーと呼ぶ説も)。その後全年齢のソフトでも美少女満載のゲームはギャルゲーと呼ばれるようになり、どんどん定義があやふやになっていく。現在では、ヒロインが何人かいて個別のエンディングが用意されている、コマンド選択型アドベンチャーあるいはビジュアルノベルがギャルゲーだと思っている人が多いな。
べ: ギャルゲーをジャンルで言うと、コマンド選択型アドベンチャーとかビジュアルノベルなわけね。
か: 一般的には、な。正直どっちもゲームとしては邪道だ。
べ: 邪道って…。まあ確かに競技性はあんまりないけど。
か: というわけで、美少女と相性が良く、かつゲームとしても楽しめるジャンルは何かってことを探ってみたいと思う。

・アドベンチャー
か: 手探りで隠された謎を解き明かすアドベンチャーゲーム(以下ADV)と、男から見て未知の存在であることが魅力の美少女とは、極めて相性が良い。
べ: 問題はゲームとしてどう楽しむか、か。
か: ADVのゲームとしての売りは手探り感しかない。発見する喜びを高めるためには、一つには謎の数を増やすことだ。今あるADVの多くは、本筋とは関係ないイベントを増やしたり、進行ルートを増やしたりして、選択次第で予想外の方向に話が転がっていく形にしている。
べ: マルチシナリオ、マルチエンディングが多いもんね。ギャルゲーは基本そうだし。
か: だがギャルゲーの場合、いくつかの問題がある。まず、シナリオの幅がヒロインの数とのトレードオフになってしまうこと。
べ: ヒロイン一人にルートを何本も設定するより、ヒロインの数を増やせ、ってことか。
か: あと、一人のイベントは一回のプレイで全部見たい、という要求もあるようだな。俺様はその要求はプレイヤーとしてどうかと思うが。
べ: コレクターとしてもねぇ…。手間を惜しんじゃダメだろって感じはするねぇ。
か: それからこれが大問題なんだが、ゲームの目的が「美少女と仲良くなる」だった場合、取れる行動が「話す」「誘う」くらいしかない。
べ: ああ、だからギャルゲーは行き先を選ぶしかやることがないのか…。
か: 何故か一人の女の子は一つの場所にしかいないしな。
べ: それは当たり前でしょ。一人の人間が同時に複数の場所にいるのはおかしいよ。
か: 別におかしくないだろ、ゲームなんだから。むしろ俺様はそういうADVがやりたいぞ。
べ: 結構それは抵抗が大きそうな気が…。
か: あと会話の内容をプレイヤーが組み立てたり、RPG風の移動形式にして寄り道できるようにしたり、という工夫も見られるな。特にそういう工夫をして人気が出たという作品を見ないのが残念だが。
べ: ギャルゲーをゲームとして評価してるのって少数派だしねぇ。
か: 何にせよそういう細かい工夫では限界があるから、もう一つの抜本的な改善方法を見てみよう。手探り感を高めるために正解を見つけにくくする、というのがそれだが、危険な手ではあるな。
べ: 実際イベントが起きる条件が複雑なADVとか、何をしたらいいのかわかりにくいコマンド入力型ADV(コマンド選択型ADVの前身。行動を選択肢から選ぶのではなく、自分で言葉にしてキーボードで打ち込む)や画面クリック型ADV(画面上のどこかを選択するとイベントが起きる。と思いきや、手順を踏まないと起きない場合が多い)はほとんど難しすぎて淘汰されちゃってるもんねぇ。
か: 画面クリック型は、上手く世界を構築できれば「ICO」とか「ゆめにっき」みたいに受け入れられる可能性が残ってるから、期待できないこともないがな。

・ノベルゲーム
か: ノベルゲームにはサウンドノベルとビジュアルノベルがあり、ADVからコマンドと状況表示を消してテキスト主体にしたものがサウンドノベル、サウンドノベルでは補助的なものだった背景を全面に押し出したのがビジュアルノベルだ。どちらもゲームとしては自由度の低いADVと考えていい。
べ: じゃあ競技性の面ではますます絶望的に…。
か: 自分から小説と名乗ってるんだから、ゲームソフトに入れずに実用ソフトに入れて欲しいくらいだ。
べ: そこまで言うか。
か: 何にせよビジュアルノベルという枠内では今以上の可能性を見いだすのは難しいんじゃないかと思う。ノベルなんだから何よりテキストに力を入れるべきだしな。
べ: 他のことをやりたければADVでやればいいわけだしね。

か: さて、一般的に言われるギャルゲーについてはこのくらいにしよう。後編ではこれ以外のギャルゲーを色々取り上げて、可能性を探っていく予定だ。
べ: 後編やるの!?
か: なんかじっくり見返してみると、ギャルゲーって案外いっぱいあってな。
べ: やれやれ…。ていうか美少女の定量的分類は?
か: あー、うん。進めてはいる。どっちが先にできあがるかは未定。
べ: 新年度早々グダグダだなぁ。
か: 本当はとっとと定量的分類をやって、それを基にして「今だから振り返る聖結晶アルバトロス」とかやりたかったんだけどな。
べ: 完全にタイミング失った!
か: というわけでまた来週。
べ: だから確証がないのに来週とか言うな!
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by kabehouse | 2008-04-18 23:46 | ゲーム
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