カテゴリ:ゲーム( 14 )

ギャルゲーめった切りの巻(後編)

か: はいどーもー、壁のかでーす。
べ: べでーす。今日はギャルゲー語り尽くし企画の後編をお送りします。
か: 前回以上に濃いうえ、今回は固有名詞続出なので覚悟してくれ。聞いたことのない名前がほとんどだと思うが、ググるなりコメントで聞くなりするように。
べ: で、前回はアドベンチャーゲーム(以下ADV)とノベルゲームについて語ったから、今回はそれ以外について語るんだよね。
か: うむ。だがその前にギャルゲーを定義し直さなければならない。前回はギャルゲーを「ADVもしくはビジュアルノベル」と定義してたからな。
べ: それじゃあ他のゲームは語りようがないから、定義を広げなきゃならないのか。
か: そういうことだ。ゲームにおける美少女の扱われ方を大雑把に分類すると、「美少女と仲良くなるのが目的」「ゲームクリアのご褒美として美少女が出てくる」「特に役割はなく、単なるキャラクターとして美少女が出てくる」の3種類になる。このうちどこまでをギャルゲーとみなすのか、という観点で今回は定義しよう。
べ: 人によって違うんだろうけど、真ん中のご褒美で出てくるってのが微妙な感じ?
か: そうだな。今回は多めにゲームを紹介したいと思うので、ご褒美型まで含めよう。
べ: あくまで紹介のしやすさを重視してますので、異論があってもひとまず飲み込んでください。
か: あと本文中で例に挙げるゲームは、なるべく代表作と呼べるような有名どころを挙げるようにするが、それでも俺様の趣味が入るのはやむを得ないのでよろしく。

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by kabehouse | 2008-04-24 00:45 | ゲーム

ギャルゲーめった切りの巻(前編)

か: はいどーもー、壁のかでーす。
べ: べでーす。
か: 今日はかなり毒を吐く上に痛いしマニアックすぎる内容なので、タイトルに反応した者以外は読むな。
べ: そんな初っぱなからけんか腰にならなくても。
か: いつもと違うことをする時には最初から違うことをアピールしないと、色々まずいだろ。
べ: だからって「読むな」はないでしょうよ。だったら書くなって話で。そんなに「神のみぞ知るセカイ」が気に食わないのか?
か: 気に食わないわけじゃなく、ライバル登場って感じだな。これだけ美少女について語られると俺も本気で語り返さなければならない気がしてくる。端からは毒を吐いてるようにしか見えない、というだけだ。
べ: 愛故の暴走か。これだからオタクは…
か: ゲームとはそういうものだろう。他人のプレイを見てじっとしていられる人間をゲーマーとは呼ばない。
べ: うん、まあ漫画の感想はゲームじゃないけどね。
か: しかし、だからといってそんな見苦しいものを、毎週お見せするわけにもいかんからな。美少女論については一切干渉しないことにして、一回だけギャルゲーについて語って、「こんなに痛い文章を毎週書くわけにはいかないから許して」と言うことにしたのだ。
べ: えー、じゃあ…。どうなるかわからないけど、とりあえず始めますか。

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by kabehouse | 2008-04-18 23:46 | ゲーム

【東方風神録体験版】Easy三面クリア

今週のサンデーは色々書きたいことが多すぎてまとまらないので明日書くとして、
今日はとりあえずEasyクリアまでこぎつけた東方風神録体験版について。

音楽とか演出とかはまだ気にしている余裕がないんですが、ゲームとしては非常に難易度のバランスがとれたSTGであるな、と思いました。Easyなら初見でも1面ボスまでたどり着け、少しコツがわかれば1面クリアから1面ノーミスまではすぐ、その後も1面ノーミスが安定してくるころには2面クリアが、2面ノーミスで行けるようになれば3面クリアが見えてくるという感じで、モチベーションが続きやすく、上達が実感できるゲームだと思います。

上達が実感できるというのは、面白いゲームには不可欠な要素です。STGの場合敵機の出現位置と攻撃パターンを覚えて対処方法を組み立てていくのが醍醐味なわけですが、その点ではこの東方風神録、特に2面が面白い。前半の全方位弾から自機狙い弾へ移行する攻撃は、仕組みさえわかればぐっと避けるのが楽になって楽しいですし、中ボス(というかボス第一形態というか)後の自機狙い編隊は絶妙に嫌らしい攻撃(途中で弾速が変わったりとか)をしてきて悩まされます。こういういわゆる「壁」が2面にあるところが良いところで、最初はわけがわからないけど、1面で弾幕になれて余裕が出てくると2面の攻略方法が自然と見えてくるようになっているわけですね。

そういうわけで、さすが多くのファンが付くだけあって、初体験の人にも安心してオススメできる良いSTGです。まあ若干不満点もあるにはあるんですが、それはゲームとは関係ない部分なので無視。
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by kabehouse | 2008-03-22 02:16 | ゲーム

東方風神録(体験版)

か: はいどーもー、壁のかでーす。
べ: べでーす。皆さんお久しぶりー。
か: ようやくヒマになったんで、今さらながら東方風神録体験版をやってみることにしたぞ。
べ: 東方風神録については「上海アリス幻樂団」に行ってみてください。シューティングゲームです。
か: とりあえずEasy1面はクリアできるようになった。
べ: しょぼっ!初心者にもほどがあるだろ!
か: 最初は本気で意味がわからなかったからな。弾幕STGとそれまでの縦STGは根本的に違うらしい。
べ: というと?
か: これまで俺様がやって来た縦STGでは、敵弾は基本的に上から飛んでくるものだったから、「弾が近づいたら左右に回避しつつ上に抜ける」というのが基本だった。けど弾幕STGは横からも弾が飛んで来るんで、回避しようとすると弾に突っ込む。
べ: いや、横から来るんだったら縦に避ければいいだけの話じゃ…。
か: それに気づくのに時間がかかったんだよ。これまでやって来たことと考え方が違いすぎるからな。特に1面ボス、秋穣子の「オータムスカイ」。本気で最初は避けてるはずなのに何故か当たる、って状況だった…。
べ: 最初の最初でいきなりつまずいたわけか…。
か: 応。次の「オヲトシハーベスター」は余裕で避けられたから、余計意味がわからなかったぜ。
べ: で、とりあえず感覚のギャップはクリアした、と。
か: うむ、ボスとはまともに戦えるようになった。2面の道中が意味わからんが。
べ: すぐ後でまたつまずいてる!
か: たぶん、余り動かなければいいんだと思うが、ついついクセで敵を追ってしまう。すると既に撃破した敵の弾がいる。
べ: これも縦STGとのギャップか…。
か: 敵を撃破したらすぐ次の敵に向かう、ってのがこれまでは基本だったからなぁ…。弾幕STGの基本的な考え方がわからん。
べ: 自機変えてみたら?霊夢の誘導装備はホーミングするから動かなくていいんでしょ?
か: だが断る。自機は魔理沙貫通装備一択だ。レーザーハァハァ
べ: このレーザーフェチは…。
か: 動きは速いほうが好みだしな。
べ: それも縦STGの感覚だろ…。
か: まあ、とりあえずもうしばらくやってみてEasyクリアくらいはできるようになりたいな、と。
べ: せめてNormalとか言おうよ…。
か: いやでも今使ってるパッドじゃ限界があるぞ。一瞬押しただけで2キャラ分くらい移動したり、逆に押しても全然反応しなかったりで全く操作が安定しない。妙に軽いし。
べ: 安かったしねぇ…。誰かいいパッド教えてください。
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by kabehouse | 2008-03-07 15:17 | ゲーム

エレメンタルモンスター

土日はがっちりラクガキしようと思ってたのに、ついエレメンタルモンスターを買ってきてしまい、その日のうちにクリアまで行っちまいました。

こういう対戦型カードゲームのバランスというのは、普通カード1枚1枚の強さについて言われることが多いんですが、このゲームをやってみて思ったのは、システム面でどれだけ戦術の幅を許容できるか、というバランスもやはり重要なんだなぁということ。基本的に、偏ったデッキというのは、はまれば強いけれど相手の戦法次第では手も足も出ない。逆に苦手の無いように組まれたデッキは力が分散してじり貧になりやすい。この両者の間で自分の立ち位置を探すのがデッキ構築の楽しみなので、極端なデッキもバランス型のデッキも共存できるような懐の深さ、というのが大事なんですね。

このゲームの場合、カード一枚一枚が火・水・森・光・闇の属性を持っており、明確に有利不利があるので、全てのカードを一つの属性に固めてしまうと苦手なデッキに完封されてしまいますが、デッキ全体を強化する効果を持つジュエルをセットすることで、デッキを一つの属性に偏らせる意味を持たせられるシステムになっています。

モンスター以外のカードがないシンプルなシステムなので、デッキの組み方としてはどの属性でも共通しており、主力となるモンスターを選んで、そのモンスターをどのタイミングで戦場に出すのか、他のモンスターでどのようにサポートしていくかという方向に考え、調整していくことになります。先ほどの属性やジュエルにまつわるシステムもその調整の一部として考えることになるので、割ととっつきやすい方法で、懐の深いデッキ構築が楽しめます。

そういうわけで確かに面白いのは面白いのですが、一つカードゲームとしては問題、というか厳密にはカードゲームとは別ものと考えた方がいいんじゃないかという点が一つ。このゲームでは、カードを引くという作業がないんです。もちろん対戦相手に合わせて戦術を細かく調整するという多少のアヤはあるものの、基本的には勝負の流れが見えてしまうことになるので、やはりちょっと緊迫感に欠けるかなぁという印象は拭えません。

山からカードをランダムに引くという作業自体が、ある意味でカードゲームを支えているのだなぁ、と感じたゲームでした。ただそれを取り入れるなら、どうしても母数であるデッキ自体に、50枚とかいう数が必要になってくるので、気軽に遊べるゲームでは無くなってしまうんですが。
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by kabehouse | 2007-09-23 16:13 | ゲーム

A.C.E.3-Another Century's Episode 3 THE FINAL-

a0025830_1324237.jpgロボットアニメ好きの間で話題沸騰のアクション、「ACE3」を買ってきました。写真は特典ブックレットに載っていた写真写りの悪いガンダムさん。ディテールがMGパーフェクトガンダムの中のガンダム仕様になっているのは、おそらく隠し機体にパーフェクトがいるという布石でしょう。どうせならレッドウォーリアまで出ないかな。無理かな。

さて、今日ちょろっとやってみた感想としては、皆さん良く喋るなぁと。自機に加えて寮機二機を選んで出撃するんですが、なんかそれ以外のキャラも結構戦っているようで、色んなところから台詞が飛んできます(あんまりそれを楽しんでいる余裕はないんですが)。

序盤からどんどん仲間が増えてくれるのもいい感じですね。ゲイナー・ガロード・レントンの少年トリオが既に組めたので個人的にはもう大満足です。

あとBGMとして主題歌が収録されてるのはやっぱり燃えますわ。これだけのために買ってもいいと思います。バニハー!

ついでに自機として使った機体の感想を乗った順番に。

イクスブラウ(オリジナル)…お約束通りクセがなく使いやすい機体。若干近接間合いが狭いことと、武装の数がちょっと少ないのが欠点といえば欠点。ミサイルのロックがやたら速い。

イクスブラウB(オリジナル)…イクスブラウの白兵戦仕様。ノーマルと違いミサイルのロック速度が普通。強力な攻撃を使えますが隙がでかいので、通常近接とミサイルに頼りがち。

ニルヴァーシュtypeZERO(エウレカセブン)…動きが軽快で攻撃後の隙が小さいので、使っていて楽しい機体。ですが射撃(ブーメラン投げ)が弱く、攻撃の出が遅いので撃墜テンポは悪いかと。

キングゲイナー(オーバーマン キングゲイナー)…これも近接間合いが広く、楽しい機体。あとオーバーフリーズが派手で使いやすいです。が、ミサイル系の武器がないので多数を相手にするとちょっと大変か。

ドラグナー1型カスタム(機甲戦記ドラグナー)…相変わらずトップクラスの使いやすさ。スピード良し、リーチ良し、ミサイルもあれば大型バズーカもあって、個人的には文句なしの機体です。

今のところ使ったのはこのくらい。あとフリーダムが編入可能ユニットとして出てきた(つまりストーリーに絡まない登場だった)ことを付け加えておきます。
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by kabehouse | 2007-09-07 02:33 | ゲーム

ラクガキ王国2・その後

発売から9ヶ月が過ぎ、値崩れまで起こっているラクガキ王国2ですが、ファンの盛り上がりはいまだに衰えを知りません。ラクガキ王国2天下一武道会は早くも10回を数え、毎回60を越える参加者が集まります。続々新規参入者が出てくるのがスゴイ。大会のレベルも回を追うごとに上がってきて、新しいアイディアが生み出され続けてますから、是非一度ご覧あれ。ラクガキ職人達の作品を見ているだけでもかなり楽しめます。

で、昨日から2ちゃんねるラクガキ王国2スレにて、突発的にドラえもん祭りが始まりました。俺様も藤子Fで育った人間、参加しないわけにはいきません。で、描いたのがコミックス5巻「ドラえもんだらけ」より、8時間後のドラえもん。PS2でコイツが描けて、しかも動かせるというのは、夢のようなゲームだなぁ、と今さら思いまして、こちらでも宣伝します。

動画も一応↓にあります(アドレス欄にコピペして頭にhをつけてください)が、時間が経つと削除されるのでご了承ください。
ttp://hii.s43.xrea.com/joyful/img/631.mpg

本当にこれだけ楽しいゲームが2000円切るっておかしいよ…。何とか次世代機でも新作が出て欲しいんですがねぇ…。

ちなみにドラ祭りの会場は↓です。こちらも時間が経つと流れて消えます。
ttp://f38.aaa.livedoor.jp/~rakugaki/phpjoyful/joyful.php
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by kabehouse | 2005-06-20 00:46 | ゲーム

ラクガキ王国2

何度か取り上げているラクガキ王国シリーズ最新作、ラクガキ王国2。俺様は当然発売日に手に入れ、散々プレイしたわけですが、やればやるほど良いゲームです。前作で不満だったところが事細かに修正されて格段に遊びやすくなっているうえに、「自分で描いたラクガキが立体化して動く」という根本的な面白さは変わらないどころか倍増しています。

そもそも、アクションRPGとしてのレベルが高い。キャラクターの良さには度肝を抜かれました。主人公ピクセルとマスコットであるパステルの掛け合いといい、ボスの面々のキャラの立ち具合といい、絶妙です。一度見たデモは二度と起こらない、という嬉しいシステムが逆にちょっと残念に思えるくらい。しかもこのボスが手強い!単純な力攻めではちょっと勝てないクセのある奴らばかりで、さすがタイトー、きっちりした仕事です。ボス戦闘モードとデモ鑑賞モードをちゃんと用意してるところもさすがですね。もちろんステージ構成やザコ敵も凝ってるのでかなり遊べます。

そしてメインとなるラクガキ。これがもう、たまりません。もともと動きの再現性は高かったんですが、新パーツの数々とワザエディットにより、ほぼ思った通りの動きをしてくれます。といっても実物を見てもらわないとなかなか伝わらないのが悔しいところ。と、いうわけで。攻略ページを作成中です。9月中に公開できるといいんですが。

これほどとっつきやすくて、なおかつ息が長いゲームはなかなかないんじゃないかと思います。少なくとも、ピクセルの背中にランドセルみたいにしがみついてるパステルはめっちゃんこカワイイので、是非一度見てください。ご購入の際には、ソフマップなら400円で新品が手に入ってしまう前作ラクガキ王国もご一緒にどうぞ。
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by kabehouse | 2004-09-28 13:21 | ゲーム

ラクガキ王国2が来る!

土日にソフマップザウルス1号館(通称オタロード店)にて行われたメーカー合同秋の新作ゲーム体験会に行って参りました!12時開始ってことだったので11時半頃現地到着。近づくにつれて見えてくるのはネットランナー大抽選会…。これは罠か?騙されたのか俺様!?

とにかくそんなものは無視して乗り込んでいくと、どうやらデモプレイもきっちりやっている模様。三台並んだPS2の真ん中がラクガキ王国2。早速コントローラーを握り、タイトーTシャツのお兄さんの説明を聞き流しつつラクガキ開始。「今回から描いた後で色とか太さとかを変えられるようになったんですよ」おおっ!知ってはいたけどスゴイぞこれは!なんて描きやすさだ!これだけ描きやすいと何か凝ったものを描きたくなるのが性というもの。何を描こうかと思いめぐらせていると、目に入ったのは隣の台でやってた「どろろ」。そうだ!百鬼丸を描こう!二台並んで違うゲームで百鬼丸が活躍するなんて、夢のようじゃありませんか(言いすぎ)。その光景を思い浮かべながらあの複雑な前髪の再現に躍起になる俺様。どうにか納得のいく前髪を作り上げ、着物の表現にこだわり、かなりの時間を費やして、ようやく手足にとりかかりったところで、電源落ちました。隣でどろろやってたお兄さんも、ウイイレ8やってたお兄さんも、みな一様にぽかんとして辺りを見回していましたが、そのとき一番魂が抜けていたのは間違いなく俺様です。丹誠込めて描いた百鬼丸が!あの前髪が!復旧までにそれほど時間はかからなかったものの、データが残っているはずもなく、一気にやる気がなくなってその場は撤退。軽くスパイダーマン2などをやって昼飯に向かいました。スパイダーマン2、ちょっとさわった感じでは面白かったですよ。操作系もすぐ慣れそうな感じだったし。

昼食の間、俺様は考えました。やはり百鬼丸は複雑すぎた。描くのに時間をとりすぎて、肝心の動きを楽しめなくては元も子もないと。そこで再挑戦、今度描くのは漫画史上最も3D化が容易なキャラクター、そう、コロ助だ!藤子キャラならお手のもの、ちゃちゃっと描き上げて動きを確認。うわ、楽しい!動きがいいってこともありますが、なによりアクションゲームになったことにより、自分で操作してる感覚満点!パンチだ、キックだ、オラオラとどめのジャンプ攻撃だ!これはたまらん!買いです!これは買い!ワザエディットやらなんやらさらに面白そうな要素も見つかりますが、そこはあえて購入後にとっておくことにして帰ります。帰り際に見た「ビューティフルジョー2」も面白そうだったんですが、1がクリアできなかった悲しい思い出のある俺様には怖くて触れませんでした。

てなわけで、圧倒的な進化を見せたラクガキ王国2。9月の発売が非常に楽しみであります。
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by kabehouse | 2004-08-10 12:23 | ゲーム

ICOですよ!

こないだ、あまりの熱帯夜に夕食後なにもする気にならず、気分転換に本屋に行きました(近所の本屋が11時までやっているのだ)。とくに目当ての本があるわけでもなかったんですが、何か買わないと帰れないような気分だったので、はたと目に付いた「ICO」(宮部みゆき・講談社)を手に取りました。前から何度か本屋で見て気にはなっていたので、よい機会だったのです。

実は俺様、推理小説嫌いなもんで、宮部みゆきって初めてです。ゲームのノベライズもおそらく初めて。今回はICOのパッケージ背面に宮部みゆきのコメントが載ってたくらいなんで、ハズレはないだろうと購入に踏み切りました。いやー面白いですわ。途中オリジナルの話が続くところは好みが分かれそうですが、ゲームとリンクした描写は見事の一言。すっかり過去の記憶と化していた霧の城の風景がありありと浮かび上がって、思わずもういっぺんやっちゃったくらい。んで小説の描写と比べてみたり。実は展開とか大きく変わってるんですが、しっかりとゲームから想像を膨らませてる感じで、雰囲気というか魂というか、根っこの部分でゲームをやってたときと同じドキドキが味わえるのです。ICOファン必携の書ですな。

で、ICOをやったことがないっていうそこのあなた。PS2を持ってる価値三割減です。いやマジで。そもそも3DCGってのは本来こういうアドベンチャーゲームのためにあるのですよ。「城」という舞台そのものが強敵として立ちはだかるからこそ、その存在感が生きてくるわけじゃないですか。段差を上り、扉を開け、時には部屋の構造を変えて先へ進んでいく面白さ、隅々まで目を凝らしてギミックを探す緊張感、複雑な部屋を抜けて、目の前に道ができたときの開放感と達成感は昔ながらのアドベンチャーに最高のCG技術という組み合わせでなければ味わえないものです。しかもICOはただのアドベンチャーじゃあない。そこには一人の少女がいるのです。

かつてアドベンチャーの楽しさとは、だだっ広い世界にたった一人で放り出された孤独感とかなり密接な関係にありました。孤独から逃れようとするからこそ、プレイヤーは何とか道を造り、世界から脱出しようとする。「孤独からの脱出」というテーマは普遍的な面白さを持っており、これを題材にしたアドベンチャーやRPGはたくさんあります。そして、ICOにおいて、プレイヤーは霧の城という孤独から脱出します。一人の少女の手を引いて。これほどヒロインが光り輝くシチュエーションが他にあるでしょうか。プレイヤーのそばにいるのは少女ただ一人であり、少女を救えるのはプレイヤーただ一人。すぐそばに孤独が口を開けているからこそ、「絶対にこの手を離さない」という気持ちがわいてきます。主人公に比べれば何も出来ないに等しい少女は、足手まといと言ってしまえばそれまでですが、決してそんなものではない、むしろ先へ進む原動力ともいえる大事な宝物となっています。

3DCGによって「世界」をリアルに作り上げ、物語を最低限に絞ってプレイヤーを放り出したICOは、アドベンチャーゲームの正統的な進化の形ということができます。アドベンチャーゲーム共通の欠点である、先に進めないときにひたすらストレスがたまる感覚はありますが、そのぶん道が開いたときの開放感はかなりのもの。物語を補うに十分な想像力さえあれば、どんな人にも自信を持ってお薦めできます。あ、ただし高所恐怖症の人と心臓の弱い人はやらない方がいいでしょう。
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by kabehouse | 2004-07-12 14:35 | ゲーム